不求做完但求做好打造遊戲精緻度:專訪熊居工作室

By 學生遊戲夢 - 6月 20, 2019


以《圖塔圖塔(Tuta Tuta)》這款手機遊戲打出知名度的學生團隊熊居工作室(BearHouse),睽違一年推出《沈沒意志(Minds Beneath Us)》,展現不同以往的遊戲類型,以賽博龐克(Cyberpunk)的科幻風格以及「榨腦」為主題的遊戲劇情,獲得放視大賞 PC 遊戲組「金賞」、廠商特別獎中獲得「思維工坊-最佳遊戲創意獎」、「競鋒國際-最佳遊戲創作獎」、「雷亞遊戲-特別賞」,以及新一代設計展金點新秀設計獎。

《沈沒意志》以未來台灣為背景,講述AI人工智慧以及機械化發展下政府為取代高等AI的運算產業而招募一群失業人口貢獻自己的腦袋接上運算網路,而弱勢族群為換取溫飽也紛紛投入這項「榨腦」產業,在這樣的時空背景下,玩家將操控主角親自去體驗遊戲中潛藏的社會陰暗面。

熊居工作室團隊合照

在採訪過程中團隊表示,其實《沈沒意志》已經是他們製作的第三款遊戲,第一款遊戲《齒輪消方(Gear Gear)》為團隊大二時期的作品,當時團隊組成 8 人,在製作完成後參考前輩意見獲得好評,因此決定將遊戲修改加強後上架,沒想到實際獲利卻不如預期,才瞭解前輩所指的「修改加強」應是讓他們針對使用者體驗優化等面向,而此次經驗也使團隊發覺當今學生族群與市場脫節的情況,在日後製作遊戲時更加注重市場性。

另一方面,團隊也提及因著學生身份以及校內課業要求,遊戲的製作時程較為自由,因此在製作初期對於遊戲的要求經常是「不求做完但求做好」,許多內容製作完後常為了達到更好的效果而砍掉重做。然而,有時也會因校內評分機制與校外活動時程的不同而受到限制,比如本次《沈沒意志》就是因畢業製作專題而製作,但因校內的評分時限訂在上學期末,與許多辦在下學期的各種展期不同,因此在製作時程上較為匆忙,許多內容在趕校內評分死線前都必須捨棄,在評分過後才陸續完善參展。

此外,因校內專題常會有組別人數限制,然而團隊內部進行評估時常發現所需人數超過人數限制,因此,他們會與其他專題小組合作,部分人員彼此互助,像是本次為了畢業專題而製作的《沈沒意志》,人數限制本為 5 人,但與另一小組合作後成為 6 人團隊,使團隊成員都能各司其職,整個遊戲製作流程更為順暢。而在團隊合作的部分,他們表示在企劃時會考慮團隊成員的各自能力,以彼此「可以做什麼」作為製作考量,讓成員能發揮自己所長又能有進步空間,但若真的無法達到要求時也需要隨時調整,對於能力的提升,他們也表示「多做多想」才是掌握技術的不二法門,如本次負責製作兩個專題內容的動作美術即表示,同時製作兩個專題雖更加忙碌,但在這過程中也能感受到自己技術的進步。

以賽博龐克的風格呈現未來科技感

而在本次《沈沒意志》的風格設定上,團隊表示想呈現不同於市場上常見的以鄉土、歷史元素為主的台灣意象,希望能將更為現代感、酷炫的台灣呈現在大眾面前。

「就像大家提到美國時腦中出現的形象一定不會只有西部牛仔、大荒野的感覺。」團隊負責人在受訪時這麼說道。為了達成這個目的,美術特別參考賽博龐克的風格以呈現未來科技感,搭配被重重隱藏起的陰謀劇情,以及「電影式體驗」的畫面呈現,利用遠景近景的變化以及視角移動,讓玩家更能投入遊戲體驗劇情,期望能藉此讓玩家感受到不同風格的台灣。

另外,在人物互動的部分,相較於許多文字對話遊戲僅能操控角色的對話內容與他人互動,《沈沒意志》這款遊戲中更增加了主角說話時「態度」的選項,對於這點,團隊表示不希望玩家只注重遊戲選項對後續劇情走向的影響,希望能將重點注重在主角日常與他人的相處中,正如現實生活中的人際互動也是由日積月累的相處與周遭環境的影響而成,因此在遊戲中,縱使主角與特定角色關係良好,但若與該角色的親近對象有過爭執,在特定節點後該角色對主角的觀感依舊會變低,透過這樣的設計讓遊戲中的角色互動更增添幾分真實性,也讓玩家對於文字對話遊戲的多樣性有了更多的認識。
透過「態度」的選擇與角色互動

關於未來的計畫,站在多數學生團隊必定會遭遇的畢業分歧點上,對於畢業後是否會持續製作遊戲抑或就此解散,團隊尚未有明確的規劃,僅表示會在內部進行更多討論後再做出抉擇,也希望無論持續以團隊模式製作遊戲或是成員各奔東西,都能繼續留在遊戲製作圈裡,製作更多遊戲讓玩家們體驗。

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