【TGDF 2019】 台北遊戲開發者論壇 Day2 心得

By 學生遊戲夢 - 7月 24, 2019

圖:第二天仍然有許多開發者前來參加。

2019 年台北遊戲開發者論壇 (Tapei Game Developers Forum) 的第二天,依然有上百位開發者到場參與,現場人潮如昔。議程方面則有了小小的改動。相較起第一天,第二天有更多程式以及遊戲教育相關的議程,音樂音效的議程則減少。
另外在講者方面,大多數的講者都是第一次出現,和第一天的講者鮮少重複,使開發者也能在第二天的活動中學習更多不同的知識。以下同樣約略介紹第二天幾場議程的內容。


如何當老闆?新創遊戲開發者的經驗談


回顧第二天的上午場,樂磚遊戲創辦人陳均榜的演講絕對是沉悶早晨中的一大趣事。在這場「新創遊戲公司之轉.校.生」的議程中,陳均榜以幽默風趣的風格提點開發者,身為一個新創遊戲公司的老闆所應該注意的事項。他指出,在成立公司之前,開發者應該先找好一個值得信任的會計師、一個交通方便的辦公室,並確保自己在兩年內都擁有足夠的資金維持公司營運。而擔任老闆之後,開發者也必須轉換自己的思維,開始為預算煩惱、為開銷加上優先順序,並要時時思考團隊的企業文化和需求。成為經營者後,是無法像以往一樣只專注在開發上的。



圖:在演講之外,TGDF也提供座談的形式,供講者和觀眾直接互動。

展望市場、回顧自己


Raw Fury 共同創辦人 David Martinez 、椰島遊戲 CEO 鮑嵬偉,再加上 Another Indie 執行長 Iain Garner,三位實務經驗豐富,各自在遊戲界內引領風騷的發行商齊聚一堂,在下午場的第一時段展開「發行商給問嗎?」座談會。本次座談會的進行方式在這次的論壇中相當獨樹一格。有別於一般單向式的演講先由講者針對預先準備好的內容進行演說,最後才由觀眾問答,座談會的進行方式是由主持人和觀眾主動向講者提問,再由講者輪流發表看法。如此一來,主持人和觀眾可以主動影響演講的內容與進程,特別針對自己有興趣的部分提出提問。而在這場座談中,面對三位來自不同地區的國際發行商,其針對國內外市場的見解成為備受關注的焦點。縱觀現今市場,層出不窮風格多樣的遊戲早已攻佔既存空間,有識者更將之形容為「獨立遊戲的末日」。然而鮑嵬偉認為,從《中國式家長》的爆紅可以看出,只要在對的時間以對的方式推出,並且鎖定特定領域提供新的角度或價值,獨立遊戲依然有發展的空間。Iain Garner 則相當看好台灣遊戲的未來。他指出,台灣因為特殊的歷史文化脈絡,對於日本、美國、中國文化的接受度相當高,並且非常了解中國文化。但除此之外,臺灣卻擁有比中國更加自由、更加具有創造力的環境,再加上網路高速又便宜,能夠極大減少開發者的成本,無疑構成了極為優勢的創作環境。


圖:每天下午的休息時間都有精緻的點心自助餐。

跨團隊組合包的實務經驗


除了較為抽象的市場分析,議程中也有相當實務面的經驗分享,如光穹遊戲的高偉家以「如何在 Steam 上發布一個跨團隊組合包:以《臺灣獨立遊戲組合包》為例」為題,分享跨團隊組合包發布時的注意事項。她提到,不同團隊作品的組合包與一般狀況不同,開發者無法從用戶端直接完成設定,須透過 Steam 官方人員的協助才能發行。然而,其中有許多細節規範並未記載於文獻中,例如免費遊戲無法在組合包中正確顯示、一旦將組合包管理權轉給 Steam 官方後就無法自行做任何更動等,造成了《臺灣獨立遊戲組合包》專案進行中的部分阻礙,希望提醒其他開發者未來避開這些狀況。此外,她也公開了光穹遊戲在召集此專案前,針對行銷面與組合包內容的討論及種種考量,以及專案進行的時間軸,以此專案為案例讓觀眾對跨團隊的組合包有更多瞭解。


小結


2019 年台北遊戲開發者論壇 (Tapei Game Developers Forum) 於第二天圓滿落幕。在為期兩天的活動中,開發者可以在短時間內接觸許多領域的相關知識,並且聆聽各方講者的經驗分享與獨到見解。有了前人的指引和提點,剛踏入遊戲開發領域的開發者更能規避同樣的錯誤、明晰前進的方向。除此之外,開發者也能趁此機會結識人脈。透過現場提供的座談會或把握機會認識其他同好,向業界的成功人士取經。固然,講者所提供的並非一定成功的必勝準則或步驟,也並非適用於所有開發者的處境,但在論壇中接觸更多不同的想法後,相信一定能產生更多想法的激盪和辯證。

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