人生畫廊,一款詭異風格的 2D 解謎遊戲,遊戲中將角色所經歷的時間(包含現在、過去、未來)軸化成線性長廊,賦予不同時間點上各自的畫作,象徵曾經歷過的一切都被妥善收藏在記憶深處成為獨一無二的畫廊,更希望在玩遊戲的玩家們能將這個瞬間、這個遊戲、這個畫面,放入自己心中的人生畫廊。
除了在企劃與風格上吸人目光,人生畫廊亦在剛結束的放視大賞中勇奪行動遊戲創作組「金賞」、創意企劃類「銅賞」,更在廠商特別獎獲得各大廠商青睞,分別奪得「鈊象電子-最佳創新獎」、「競鋒國際-最佳遊戲創意獎」、「艾鳴網路遊戲-最佳遊戲設計獎」、「泥巴娛樂-最佳遊戲獎」以及「宇峻奧汀-最佳敘事獎」,傲人的成績讓我們看到這支遊戲團隊不俗的遊戲製作能力,也不禁令人想一窺這款遊戲的背後團隊究竟是何來頭。
本次學生遊戲夢特別專訪策劃出這款遊戲的幕後功臣——一個僅僅由三位大學生所組成的團隊,團隊分工為一人企劃兼美術 ,一人美術SPINE動態,以及一人程式,人數不多卻使團隊更加緊密,更為了遊戲製作一起在外合租房子方便討論相關事務。
人生畫廊團隊合照
當我們問起他們為何開始做遊戲時,只見三人臉上露出一絲尷尬的笑意,說道當初其實是因為社團玩兩年後自覺需要做些正事,擔心畢業即失業的狀態發生在自己身上,於是以自己就讀的科系——遊戲系為出發點,與另一名學姊合作開始製作專題,在兩個月後順利產出 Demo 並奪得系內畢業展第一名,而後因學姊畢業使團隊重新組成三人分工,為避免美術素材爭議等問題因此三人決定開始新的專題製作——人生畫廊。
在重新製作專題的過程中,由於前一次製作 Demo 的經驗累積讓三人能避開許多製作流程上的歪路,且一路上受到許多前輩以及老師的指教,更讓遊戲製作過程流暢許多,像是在素材管理的部分,他們將每個介面的美術圖列表格並取名,如此在上傳到雲端時便能清楚了解哪些素材需要修改。
此外,三人也考慮到若沒有住在一起要討論專題時勢必會遭遇許多不方便,因此協議後便決定合租公寓,一來可共同分擔租金,二來也能降低討論相關事項的時間成本,不需要另約時間地點,遇到問題時走到隔壁敲敲門便能獲得解答,若是遇到一些難以決斷之事時,三人便會聚至陽台邊「呼吸」邊討論,透過地上菸蒂的多寡便可對所遇問題的嚴重性窺知一二,更將窗戶玻璃化為記錄版,記錄遊戲製作時程以及目標,時時提醒三人。
在陽台邊「呼吸」邊討論事務 記錄板上紀錄著遊戲製作時程與目標
為此,他們參考國外 Rusty Lake 製作「Cube Escape」系列遊戲的案例,Rusty Lake 初期人數很少但一年卻能產出約 10 款遊戲,由於獨特的美術風格而讓素材能重複使用,像是密室逃脫的櫃子只需換個按鈕便能成為新的場景機關,藉此節省開發成本,更能透過遊戲產量累積粉絲。
因此,三人仿照此模式,以過往在系學會以及前一次專題製作中磨合出的合作方式,以及對團隊能力的認知妥善分配工作項目,大幅提升遊戲製作效率,在短短三個多月便產出具有結尾的展覽展出版本,未來更希望能持續以這個模式讓作品快速迭代,不僅能透過大量作品累積粉絲,更希望能以較低的開發成本提高獲利,盡快達到三人想要「站著賺錢」的目標。
對於未來,三人期望能將工作室遷到台北市附近,將工作室規定、遊戲製作流程等相關規章制定完善,並積極參與更多相關聚會以參考更多前輩意見,對於本次放視大賞的傲人表現,三人表示並沒想過能得到這麼多的獎項,並感謝一路走來師長朋友們的指導與肯定,當初懷抱的想法僅是「找到自己喜歡甚麼,或是能做甚麼」,如今不僅讓「能做什麼」的事成為自己喜歡的事,也將持續在遊戲製作這條路上持續走下去。
人生畫廊團隊得獎感言全文:
在頒獎典禮上,握著手等待評審喊出獎項,喊出「人生畫廊」的那一刻,我們抱在一起,眼眶瞬間泛淚,但是頒獎要拍照,所以全hold住了。會這麼感動是因為,我們團隊三個人其實沒想過自己能夠得到這麼多獎項,對於外界的評價我們常常覺得他們一定是不想傷害我們幼小的心靈才這樣說的XD
所以真的很感謝放視大賞這個友善地、感謝評審老師還有佛心廠商們給予人生畫廊的獎項、感謝莊敬老師、靜芝老師、阿葉學長一直以來的指導,還有很多幫助過我們的前輩、朋友、家人,如果沒有大家的幫助「人生畫廊」就不會有今天的成果。
我們組員各自也很開心我們有人生畫廊這樣子的團隊,能和摯友打拼一款遊戲,光用文字看看都覺得幸福啊!
最後,我們想謝謝與人生畫廊有交點的所有人,也謝謝大家的關注,我們會繼續完成人生畫廊的啦!
1 意見
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