圖:會場外的攤位。 |
議程內容更囊括行銷、美術、程式、製程與管理、遊戲設計等多樣化的內容,可說是遊戲開發者絕佳的學習機會。
活動流程可分成上午場與下午場。上午場的場地為容納近千人的大講堂,所有開發者齊聚一堂一同聆聽議程。下午場則是分成五個會場,遊戲開發者可擇其所好自由入場,若為英語演講的場次,主辦單位也會提供口譯機或現場翻譯。而在各場次間的休息時間中,開發者可以到會場外的攤位遊覽參觀。本次的場外攤位有 TapTap、ARM、曉數碼、Google Cloud、Google Play、Photon、映陽科技、向上國際、Unity 及資策會,現場提供詳細的企業介紹、課程宣傳與人員徵才等。
圖:出入口與服務台的樣子。 |
議程方面,以下便約略介紹幾項議程的內容。
收益多元化:不要讓遊戲類型限制你賺錢的方式
第一天上午場的精彩重點「Google Play 與台灣開發者同行」,由美國 Google 總部的遊戲產品專家 Victor Chen 說明了收益多元化與 Open Beta Testing 的概念與重要性。傳統上遊戲開發者往往以遊戲風格來決定收益方式,如超休閒遊戲 (Hyper casual) 藉由獎勵性廣告 (Rewarded ads) 收益、RPG 或策略遊戲 (Strategy) 使用額外付費內容 (IAP) 營利、PC 或 Console Only 的遊戲則透過訂閱制 (Subscriptions) 來獲利。然而 Victor Chen 指出,收益方法不應受限於遊戲風格,遊戲開發者應使收益多元化。接下來奧爾資訊便以自身為例說明,死忠的鯨魚用戶不但願意一次購買大量的高階產品,也願意觀看獎勵性廣告,因此額外付費內容與獎勵性廣告可以並行,不限於遊戲種類或風格。
不當局部完美主義者
「《風之旅人》《光遇》遊戲美術經歷分享互動」則由《光遇》的繪畫、動畫與美術總監江軻分享他的美術經歷和心得。他強調,預算不夠的小公司每份錢都要花在刀口上,因此比起製作 3A 級的美術場面,不如改變美術風格。鮮明而大器的色彩、簡約的風格,也能突破畫面的限制感動玩家。此外,他還提到,簡單易懂的視覺語言與特效操作可以幫助玩家省去思考的時間,更容易被遊戲畫面與劇情感動。因此做為遊戲開發者,必須考量到玩家的體驗、現實的預算、方案的可行性等,從大局思考,而非只在局部細微之處作完美主義者。
提案就像面試?如何向發行商提案
下午場則有著名遊戲發行商 Raw Fury 的共同創辦人 David Martinez 演講「向發行商提案為何很痛苦(讓我們嘗試改變它吧)」。他指出,發行商在審核開發者的遊戲時,不僅會分析遊戲原型與相關資訊,團隊資訊、團隊之前的作品、預算、市場預測,都是發行商審核的重點。此外,每間發行商也有偏愛的遊戲類型。因此就像工作面試一樣,身為面試者的開發者必須事前調查好發行商的偏好與需求,並說服發行商看中自己的潛能。而 David Martinez 也另外提醒,不要認為遊戲要做到完美才可以向發行商提出。原型終究不等於正式作品。如果遊戲強調美術設計,那麼美術才是要給發行商看的重點;如果遊戲強調技術層面,那麼展現技術才是優先要件。
圖:休息時人來人往的攤位盛況 |
第一天的議程內容涵蓋了行銷商務、美術、音效、視覺等等多方的內容,並請來諸多有名的講者分享他們的經驗與見解,著實使開發者收穫許多。第二天的 TGDF 台北遊戲開發者論壇又有什麼活動與議程呢?下一次的文章將介紹第二天的議程內容,並針對這兩天的論壇進行回顧與分析,更多精彩內容敬請期待!
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